Carte politique - Agresseurs : Rome antique

Carte politique - Agresseurs : Rome antique


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Carte politique - Agresseurs : Rome antique - Histoire

Cela ne cesse de s'améliorer de plus en plus.

Rome dure pas d'ennemis, une seule tribu fédérée à convertir en annexée, 173% de bonheur.

Presque toutes les villes à l'est de l'Italie et au nord de la Syrie, y compris Baryum (pour l'amour du ciel) étaient en guerre civile en 2 nouvelles tribus.

Salut Will,
J'ai donc enquêté sur vos fichiers de sauvegarde. Je suis d'accord que c'est un très mauvais événement :)
Pour ceux qui sont intéressés de voir ce qui s'est passé, voici la capture d'écran.

Ce n'est pas un bug ni quelque chose introduit avec la nouvelle mise à jour. La guerre civile a commencé dans la ville "Pseira" qui n'avait que 57% de moral général et s'est propagée. Il semble en fait que l'empire de Rome se soit divisé en deux parties, ce qui est assez intéressant :)

C'est à peu près quelque chose que d'autres joueurs ont demandé pour résoudre le problème "trop ​​gros pour échouer" et cela ne leur est pas arrivé et cela vous est arrivé :)

D'un autre côté, je comprends que certains joueurs pourraient ne pas l'aimer. Il n'y a actuellement qu'une seule solution pour cela - désactiver les événements aléatoires.
Bien que ce ne soit pas vraiment un événement aléatoire (cela ressemble plus à un événement semi-aléatoire) car la guerre civile ne se produirait pas si vous aviez le moral général à 100% ou si vous aviez une ou plusieurs unités de garisson ou si vous construisiez la fonction publique ( ou au moins un amphithéâtre) dans cette ville pour maintenir l'ordre. En gros, vous avez laissé toute la partie de votre empire sans surveillance (malgré les révoltes), ce qui est toujours faux (et l'empire romain était confronté à des problèmes très similaires lorsqu'il laissait des provinces sans unités de garisson).

C'est un excellent endroit pour discuter de la façon dont une telle guerre civile devrait éclater et nous pourrions éventuellement la changer. La dernière mise à jour a en fait rendu les guerres civiles moins probables - une fois que vous avez la loyauté et le moral général à 100%, la guerre civile ne peut pas augmenter dans cette ville. D'un autre côté, c'est la propagation avec laquelle vous n'êtes probablement pas d'accord, n'est-ce pas ? Nous pouvons proposer une sorte d'étalement incrémentiel par tour.

Comme je l'ai dit sur DISCORD, c'est dingue !! J'aime les guerres civiles comme ça.
Vous avez envahi le monde entier, je pense qu'il est réaliste de voir une guerre civile se produire d'autant plus que vous n'avez rien construit dans ces territoires, L'empire romain a eu beaucoup de guerres civiles et de révoltes à affronter dans son histoire, vous ne pouvez pas envahir ça beaucoup de pays et j'espère juste que tout le monde fera la queue.

Mais je comprends que certaines personnes pourraient ne pas aimer des événements comme celui-ci.
Considérez cela comme une crise de fin de partie :)

Salut Will,
J'ai donc enquêté sur vos fichiers de sauvegarde. Je suis d'accord que c'est un très mauvais événement :)
Pour ceux qui sont intéressés de voir ce qui s'est passé, voici la capture d'écran.

Ce n'est pas un bug ni quelque chose introduit avec la nouvelle mise à jour. La guerre civile a commencé dans la ville "Pseira" qui n'avait que 57% de moral général et s'est propagée. Il semble en fait que l'empire de Rome se soit divisé en deux parties, ce qui est assez intéressant :)

C'est à peu près quelque chose que d'autres joueurs ont demandé pour résoudre le problème "trop ​​gros pour échouer" et cela ne leur est pas arrivé et cela vous est arrivé :)

D'un autre côté, je comprends que certains joueurs pourraient ne pas l'aimer. Il n'y a actuellement qu'une seule solution pour cela - désactiver les événements aléatoires.
Bien que ce ne soit pas vraiment un événement aléatoire (cela ressemble plus à un événement semi-aléatoire) car la guerre civile ne se produirait pas si vous aviez le moral général à 100% ou si vous aviez une ou plusieurs unités de garisson ou si vous construisiez la fonction publique ( ou au moins un amphithéâtre) dans cette ville pour maintenir l'ordre. En gros, vous avez laissé toute la partie de votre empire sans surveillance (malgré les révoltes), ce qui est toujours faux (et l'empire romain était confronté à des problèmes très similaires lorsqu'il laissait des provinces sans unités de garisson).

C'est un excellent endroit pour discuter de la façon dont une telle guerre civile devrait éclater et nous pourrions éventuellement la changer. La dernière mise à jour a en fait rendu les guerres civiles moins probables - une fois que vous avez la loyauté et le moral général à 100%, la guerre civile ne peut pas augmenter dans cette ville. D'un autre côté, c'est la propagation avec laquelle vous n'êtes probablement pas d'accord, n'est-ce pas ? Nous pouvons proposer une sorte d'étalement incrémentiel par tour.

Désolé, mais ça ne lave pas !

Je ne suis pas doué pour poster des captures d'écran, mais si vous cliquez sur bonheur, vous verrez que la grande majorité de la carte est en bleu foncé, c'est-à-dire très heureux. Le bonheur général est de 173%. La grande majorité des villes qui se sont rebellées n'avaient pas de citoyens mécontents ou déloyaux.

Donc vous dites que dans un empire avec plus de 200 villes, si peut-être 1 à 2% sont mécontents, alors ils peuvent entraîner un tiers du reste de l'empire dans la rébellion. dans quel monde !

Je sens que vous dites que j'ai mal géré mon empire et créé ceci. Peut-être, mais le jeu n'a certainement pas fourni beaucoup de retours indiquant qu'il allait dans la mauvaise direction.

Je ne me souviens certainement pas de "Les gens demandent des amphithéâtres" ou même "Des gens mécontents du manque de commodités". Encore une fois, beaucoup, peut-être la plupart des villes révoltées avaient une fonction publique, un commerce, un faible entretien et une obéissance multiple.

Alors, avant de blâmer le joueur, que diriez-vous d'un retour d'information au joueur sur les problèmes potentiels.

Quant à votre suggestion que peut-être les révoltes devraient se propager lentement vers des villes par ailleurs parfaitement heureuses - OUI.

  • Il y avait deux villes proches l'une de l'autre qui avaient un moral général assez bas (l'une avait environ 57% et l'autre environ 72%).
  • Il n'y avait pas d'unités militaires (garisson) sur tout le Balcan. L'unité la plus proche était très loin près de Byzance et c'était la seule dans toute la partie de la carte. Capture d'écran
  • Dans tout l'empire, il n'y avait que trois amphithéâtres. Capture d'écran
  • La fonction publique était dans un tiers de toutes les villes (plus précisément 71 villes sur 204).Capture d'écran
  • L'obéissance n'a été bâtie que dans quatre villes de tout le Balcan.
  • La ville où la guerre civile a commencé a été conquise il y a seulement 30 ans et ne s'est pas encore vraiment intégrée à l'empire.
  • Certaines villes n'ont pas rejoint la guerre civile.
  • Il s'agit d'un événement semi-aléatoire (et cela se produit également pour l'IA).
  • Une fois que vous avez conquis une ville, fournissez une aide d'urgence et réparez-la.
  • Si le moral général est inférieur à 100 %, construisez un amphithéâtre et une fonction publique.
  • En attendant gardez l'unité garisson là-bas.

Je suis heureux d'entendre toutes les suggestions et nous pouvons en discuter.
Pavel

Je suis d'accord avec le PO selon lequel le bonheur local doit être pris en compte pour un tel événement.

Ce genre de guerres civiles est génial pour secouer la fin de partie (ce qui est souvent ennuyeux dans d'autres jeux), mais la façon dont elles sont actuellement mises en œuvre est assez brutale à mon humble avis et pourrait être lissée.

Comme Pavel l'a suggéré, certains indicateurs qu'une guerre civile se prépare pourraient également aider.

Putain de merde, c'est l'empire byzantin.

D'un autre côté, je comprends que certains joueurs pourraient ne pas l'aimer. Il n'y a actuellement qu'une seule solution pour cela - désactiver les événements aléatoires.
Bien que ce ne soit pas vraiment un événement aléatoire (cela ressemble plus à un événement semi-aléatoire) car la guerre civile ne se produirait pas si vous aviez le moral général à 100% ou si vous aviez une ou plusieurs unités de garisson ou si vous construisiez la fonction publique ( ou au moins un amphithéâtre) dans cette ville pour maintenir l'ordre. En gros, vous avez laissé toute la partie de votre empire sans surveillance (malgré les révoltes), ce qui est toujours faux (et l'empire romain était confronté à des problèmes très similaires lorsqu'il laissait des provinces sans unités de garisson).

C'est un excellent endroit pour discuter de la façon dont une telle guerre civile devrait éclater et nous pourrions éventuellement la changer. La dernière mise à jour a en fait rendu les guerres civiles moins probables - une fois que vous avez la loyauté et le moral général à 100%, la guerre civile ne peut pas augmenter dans cette ville. D'un autre côté, c'est la propagation avec laquelle vous n'êtes probablement pas d'accord, n'est-ce pas ? Nous pouvons proposer une sorte d'étalement incrémentiel par tour.

Eh bien, je suis quelqu'un qui aime les guerres civiles, mais qui n'en a jamais vraiment eu dans mon jeu en tant que Rome. Je n'aime pas vraiment l'idée d'améliorations de la fonction publique et de l'amphithéâtre de la ville parce qu'elles sont trop "feu et oublie". Vous les construisez une fois par ville et le problème de la révolution de cette ville est à peu près hors de votre esprit pour le reste de la partie.
Avez-vous envisagé de mettre en place un curseur de « dépenses liées au bonheur » similaire au curseur de taux de natalité sur l'écran d'état qui a un impact sur le bonheur/le moral ? De cette façon, vous pouvez vous assurer que vous n'obtiendrez pas de révolutions, mais cela coûterait cher par tour. D'autres joueurs pourraient négliger quelque peu le curseur pour obtenir des ressources supplémentaires, mais courent le risque supplémentaire d'avoir plus de chances de faire des révolutions. L'amphithéâtre et la fonction publique pourraient continuer à être des améliorations de la ville qui réduisent la quantité de ressources et les coûts des dépenses de bonheur dans cette ville d'un certain pourcentage.

Éditer:
Je pense que la principale raison pour laquelle le PO est confus à ce sujet est à cause de la séparation (à mon avis un peu étrange) entre le moral et le bonheur. Le bonheur semble donner une fausse indication de sécurité car il ne montre pas à quel point le moral est mauvais ?
Pouvez-vous publier une capture d'écran de la vue d'ensemble de la carte du bonheur avant que la guerre civile n'éclate ?


Aggressors: jeu Windows de la Rome antique

Agresseurs : Rome antique est un jeu de stratégie historique au tour par tour 4X centré sur la période de la Rome antique. Son développement a déjà commencé fin 2008 en tant que projet de temps libre de son développeur principal, qui a décidé de créer un jeu de stratégie basé sur son propre jeu de société. Outre ses racines dans les jeux de société, les Aggressors ont également été inspirés par d'autres jeux, tels que Civilization IV, Colonization et Rome Total War. Les jeux à succès plus anciens, tels que Panzer General et Centurion, ont cependant également joué un rôle dans la motivation du jeu. Dès le début de son développement, le jeu a été conçu pour prendre en charge les mods, divers types de lecteurs informatiques et le support multijoueur.

Au fil des ans, une partie clé du développement s'est concentrée sur le mod de Rome antique, qui s'approche maintenant lentement de son achèvement. Alors que le mod cible l'ère de l'histoire ancienne, l'équipe s'est rendu compte qu'il était vital non seulement de créer des règles optimales et un style de jeu attrayant, mais aussi d'atteindre exactitude historique, c'est-à-dire de créer un état des choses aussi fidèle que possible. Cela ne signifie pas seulement l'exactitude des cartes, qui sont basées sur des sources historiques. De plus, la façon de jouer et la prise de décision des joueurs devaient être aussi précises que possible. L'accent a été mis sur les situations et les aspects de gouvernance de l'État, auxquels étaient également confrontés les dirigeants des tribus et des États anciens.

Le jeu contient de nombreux principes connus d'autres jeux de stratégie tels que la micro-gestion, l'arbre des inventions et divers systèmes de gouvernement, mais aussi beaucoup de nouveaux principes qui aident à créer une représentation plus fidèle de la réalité historique.

Le côté tactique du combat est également fortement souligné, ce qui signifie que les lieux de conflit et les unités utilisées doivent être soigneusement planifiés. Les caractéristiques de combat de chaque unité sont conçues pour certains types de combat et changent dans divers types de terrain. Le moral de l'unité de l'armée joue également un rôle important dans les conflits. Cela peut non seulement affecter vos chances de gagner ou de perdre dans des batailles individuelles, mais également influencer le succès de l'ensemble de la campagne militaire. Le moral de l'armée affecte en partie le satisfaction de la population. Si les citoyens sont mécontents, vous pouvez connaître des troubles, des rébellions et, dans des cas extrêmes, même des guerres civiles. Même les grands empires, dont les dirigeants laissent leur peuple souffrir, ne sont donc pas non plus en sécurité. Le taux de satisfaction de la population dépend donc non seulement du succès des campagnes militaires, mais aussi de la richesse, du sentiment de sécurité et de bien d'autres facteurs.

Le joueur, cependant, doit faire plus que simplement maintenir le bonheur dans son propre pays. Ils doivent entretenir avec soin et de manière proactive des relations étrangères avec les autres acteurs. Les jeux les possibilités diplomatiques sont nombreuses, de la classique dichotomie guerre-morceaux, en passant par divers types d'alliances et d'accords (dont il existe plus de dix sortes) jusqu'à l'option de lier les États aux niveaux administratif, économique et même militaire. Les États peuvent ainsi s'entendre sur une connexion progressive de leurs forces et de leurs pays. UNE fédération pourrait être un exemple de ce processus, étant une union de deux États ou plus, dans laquelle le centre administratif est concentré dans une capitale et l'ensemble de la fédération est gouverné par un seul acteur. Mais ce joueur doit être très prudent dans le maintien de l'ensemble des volets de cette nouvelle collaboration, faute de quoi il sera menacé d'une rupture de contrats et d'une désintégration de la fédération.

Travailler avec des ressources est également un aspect clé du jeu, en particulier l'importance de la nourriture et de l'or ne peut pas être surestimée. Le joueur doit obligatoirement s'assurer que les habitants et l'armée disposent de ressources alimentaires suffisantes, sinon ils courraient le risque de famine et émigration progressive de la population au-delà des frontières de l'État. S'il n'y a pas assez d'or, les unités de l'armée elles-mêmes peuvent commencer à se rebeller.

Une autre responsabilité importante du joueur est de maintenir une population équilibrée, car les gens sont essentiels en tant que main-d'œuvre pour la construction de l'État en tant que tel et également en tant que source de nouvelles recrues de l'armée. Le recrutement de l'armée réduit la population productive des villes, ce qui peut progressivement conduire à un manque de citoyens dans les villes. Par conséquent, si un joueur entretient une longue guerre qui nécessite la formation de nouvelles unités, il devra s'attaquer au problème de la faible population active, car cela aura bien sûr un effet négatif sur les performances économiques de l'État. Les villes à forte population, en revanche, affichent une consommation de ressources nettement plus importante, ce qui présentera la nécessité d'augmenter la production, notamment alimentaire. L'un des moyens de contrôler la quantité de population est soutien à la natalité, mais cela n'est pas gratuit.

Une autre option pour fournir des hommes à l'armée, tout en évitant l'effet négatif sur la taille des villes et la consommation de ressources, est commerce. Pratiquement tout peut être échangé, y compris les esclaves et le savoir. Les routes commerciales sont créés et modifiés en fonction de leur sécurité, des coûts administratifs et, bien sûr, de la situation politique. La sécurité et la longueur des itinéraires influent également sur les frais généraux du commerce lui-même.

Chaque joueur a un certain ensemble de jeu &ldquoobjectifs& rdquo. Ces objectifs sont en fait des tâches d'inspiration historique adaptées à chaque pays. Leur achèvement est associé à des &ldquorewards&rdquo spéciaux. Ces objectifs motivent les joueurs à diriger leurs pays d'une manière similaire à leurs anciens homologues. Il s'agit cependant uniquement de la volonté des joueurs et de leur situation actuelle, qu'ils souhaitent atteindre ces objectifs ou créer leur propre version de l'histoire.

Un autre élément important du jeu est le soi-disant sphère d'influence. En fonction de leur développement, de leur taille et de leur position internationale, les joueurs gagnent en influence, qui peut ensuite être utilisée pour déclencher des troubles dans les provinces amies ou ennemies proches. Par conséquent, tous les territoires ne doivent pas être conquis par la force brute. Les États influents peuvent encourager les activités d'éléments subversifs sur le territoire étranger et augmenter ainsi progressivement les chances de certaines provinces de choisir de s'associer à leur propre État. Simultanément, cependant, chaque État doit être constamment à l'affût, car l'État lui-même peut devenir la cible d'une telle activité subversive, que ce soit de la part de ses amis ou de ses ennemis.

Le joueur peut jouer au jeu pour l'un des vingt états, à commencer par les grands, comme Rome ou Carthage, en passant par les cités-états grecques et jusqu'aux tribus barbares migrant vers la Méditerranée. Le jeu contient plusieurs façons de gagner et le joueur peut changer la stratégie gagnante même pendant le jeu.

Ceci, cependant, n'est qu'une petite partie de toutes les possibilités que le jeu Aggressors: Ancient Rome a à offrir. Au cours des prochains mois, nous dévoilerons progressivement plus en détail comment les concepts individuels fonctionnent et s'entremêlent.

Même si le jeu peut paraître extrêmement complexe, la plupart de ces mécanismes de jeu sont cachés sous la surface du jeu. Si le joueur choisit un niveau de difficulté inférieur, il n'a pas à s'en soucier et peut simplement profiter de sa conquête du monde antique. Mais s'ils veulent tester à quel point il serait difficile de gouverner un État ancien, ils peuvent toujours choisir un niveau de difficulté plus élevé, où ce sera le joueur lui-même qui devra prendre toutes les décisions importantes. Le jeu s'adresse donc non seulement aux fans inconditionnels de stratégie, mais aussi à ceux qui aiment tester leurs capacités de gouvernance dans un contexte historique réel.


Carte politique - Agresseurs : Rome antique - Histoire

Aggressors : Ancient Rome est un jeu de stratégie historique au tour par tour qui se déroule dans les temps anciens. Le jeu a une politique intérieure et étrangère complexe, y compris le commerce, l'économie, la recherche et la motivation humaine. L'accent est également mis sur les tactiques militaires, l'esprit de corps et la planification stratégique. L'objectif principal du joueur est de mener son pays à travers l'histoire et de conquérir d'autres pays.

Une grande attention a été accordée aux cartes et aux sources historiques pour assurer l'exactitude historique. Trois scénarios anciens vous amèneront à des moments décisifs de l'histoire des cultures méditerranéennes et européennes et vous donneront la chance de mener la nation de votre choix vers la grandeur.

Nous - Kubat Software - sommes un petit studio indépendant tchèque de développeurs de jeux passionnés. Nous travaillons sur ce jeu depuis sept ans et nous pensons qu'il est temps de le montrer au monde car la sortie est prévue pour cette année.

16 fois. 2017 4:49

Je suis toujours intéressé à voir de nouveaux jeux 4X basés sur l'histoire. Nous avons beaucoup d'espace et même la fantaisie commence à avoir une sélection décente. Cependant, nous n'en voyons pas autant dans le thème de l'histoire humaine. Surtout ceux qui se concentrent sur une époque spécifique. Il n'y a peut-être qu'une ou deux franchises.

Il est donc toujours agréable d'en voir plus dans ce domaine en particulier.

Nous espérons que vous pourrez bientôt l'essayer par vous-même :)

Je suis toujours intéressé à voir de nouveaux jeux 4X basés sur l'histoire. Nous avons beaucoup d'espace et même la fantaisie commence à avoir une sélection décente. Cependant, nous n'en voyons pas autant dans le thème de l'histoire humaine. Surtout ceux qui se concentrent sur une époque spécifique. Il n'y a peut-être qu'une ou deux franchises.

Il est donc toujours agréable d'en voir plus dans ce domaine en particulier.

Salut Gilles,
franchement nous pensons exactement la même chose. Il y a tellement de stratégies de science-fiction et de fantasy, mais le nombre de stratégies historiques est assez faible. C'est aussi la raison pour laquelle nous accordons une grande attention aux détails historiques des scénarios.

Si vous êtes fan de stratégies historiques, nous sommes à peu près sûrs (ou peut-être espérons :)) que vous apprécierez également celle-ci.

21 mai. 2017 в 3:14

Nous sommes tout à fait d'accord avec vous et c'est exactement ce que nous nous efforçons de réaliser. )

Un petit studio tchèque a fait un petit jeu appelé Mafia. Mafia II. Mafia III.
Une série de jeux politiquement incorrecte, ancrée dans l'histoire des États-Unis.
Hautement recommandé.

Un petit studio polonais a fait une petite série intitulée The Witcher.

Un petit studio indépendant ukrainien a créé quelque chose qui s'appelle STALKER.

Tous ces jeux sont des classiques, facilement sur n'importe quelle liste des 50 meilleurs jeux de tous les temps.


Carte politique - Agresseurs : Rome antique - Histoire

Est-il possible d'annexer un client avec qui je suis dans un fed ou un confed ? (Le bouton pour le faire n'est pas là.)

Si oui, comment puis-je accélérer le processus pour leur faire accepter l'annexion ?

Salut Thandius,
bienvenue sur le forum des agresseurs ! :)

Il est tout à fait possible d'annexer votre confédération ou fédération partenaire. Vous ne pouvez pas le faire au même tour lorsque la fédération/confédération est signée ou lorsque l'offre "similaire" est négociée (soit par vous, soit par votre partenaire). Sinon, il devrait toujours être disponible.

  • Traitez bien vos villes partenaires (construisez des améliorations, maintenez le taux de natalité, etc.).
  • Protégez ses villes.
  • Garder ses propres armées (créées dans ses propres villes).
  • Réduisez le nombre d'ennemis.

Hé, mes amis aiment ça quand je continue d'écraser leurs ennemis ..)

Je suis en fédération avec les Allemands comme les Romains depuis 46 ans :
- Leur attitude est admirative
- J'ai construit des tonnes et des tonnes d'améliorations dans leurs villes
- J'ai peint leurs terres avec des routes pavées et des fermes
- Aucun ennemi ne s'approche même de leurs terres et j'en ai même éradiqué certains
- Je n'ai pas dissous une seule de leurs unités
- Le seul pays avec lequel je suis en guerre est Carthage et je le gagne régulièrement

. mais ils ne me laissent toujours pas les annexer et me disent toujours que je dois instaurer la confiance.

Je suis perplexe. *se gratte la tête*

Dans mon jeu romain, j'ai fédéré Massila très tôt. En choisissant de viser la victoire totale, vers la fin du match, il n'y avait finalement plus personne à l'exception de Massila.

Comme je devais les vaincre pour une victoire totale, j'ai révoqué la fédération et déclaré la guerre.

A ma grande surprise, ils ont maintenant reçu de nombreuses villes romaines en plus de celles qu'ils possédaient au moment de la fédération.

Peut-être qu'un seul allié fédéré restant méritait un meilleur traitement et aurait dû accepter l'une de mes nombreuses offres d'annexion.

Hmm, je dois dire que cela n'a pas vraiment de sens pour moi. Le système décrit comme "Fédération" dans le jeu est en fait plus un système d'état client.

Avec une structure de pouvoir inégale dans une telle relation, le partenaire principal récolterait très certainement les avantages dans la plupart des cas, comme Rome le faisait assez souvent avec ses royaumes clients, ne cédant que des terres si éloignées de leur portée qu'elles ne seraient jamais rentables. pour eux.

De plus, s'il ne reste que le joueur et ses états clients, cela devrait constituer une victoire totale.

Salut Thandius,
la fédération n'est pas vraiment un système d'état client car le joueur peut toujours la révoquer et tout récupérer (ce qui n'était pas vraiment possible dans les systèmes d'état client).
Je n'ai pas dit non plus que l'État membre de la fédération s'éloigne des terres. L'État membre "étend" son continent une fois que les territoires voisins sont pris (c'est-à-dire qu'il est directement connecté).

Je suppose que mon problème est que depuis le début, les termes "fédération" et "confédération" m'ont semblé faux, car tous deux suggèrent un niveau d'égalité entre les partenaires - quelque chose qui ne caractérise pas la façon dont ces systèmes fonctionnent dans le jeu.

Ils semblent fonctionner davantage comme des vassaux ou des états clients.

Vous avez probablement fondé "federation" sur "foederatus" le terme romain désignant un allié (junior) lié par traité. Ceux-ci se sont effectivement rebellés à l'occasion comme par exemple les Goths contre Rome.

Je comprends pourquoi vous avez choisi de gérer les choses d'une certaine manière du point de vue de la conception de jeux (même si je ne suis pas d'accord avec de petites parties de ces choix) ), mais la terminologie est incorrecte.

Ouais, j'ai pensé que ça le serait. Et je n'essaie pas d'être pointilleux, s'il n'y avait pas le fait que ces termes décrivent différents systèmes, ce qui peut potentiellement dérouter le joueur.

Je suppose qu'une solution de pansement serait probablement d'ajuster légèrement le texte du didacticiel et la pédiatrie, mais vous le saurez mieux.

En ce qui concerne les différents termes, je pense que je ferais probablement de votre "fédération" une "hégémonie". C'est un terme originaire de la Grèce antique, il correspond donc bien à la période et il peut encore être facilement compris en raison de sa signification moderne, qui est bien sûr un peu plus générale. De plus, en raison de la convention de nommage de votre jeu, vous pouvez toujours appeler un pays, par exemple "l'hégémonie romaine" sans que cela semble bizarre.

Maintenant, cette "confédération" est un peu plus compliquée. Dans l'histoire romaine, les états clients barbares étaient appelés "foederati" comme je l'entendais. Le terme "socii" était également utilisé, en particulier dans le cas des États italiens, mais ceux-ci étaient généralement du genre à être annexés en échange de l'obtention de la citoyenneté romaine. Cependant socii implique un peu plus d'autonomie dans le sens où les socii n'étaient pas des barbares à conquérir mais des alliés du même "sang".

Plus facile pour la convention de nommage des États serait probablement d'utiliser le terme « ligue », comme dans la Ligue de Delean, dirigée par Athènes. Bien sûr, une ligue est aussi une forme d'hégémonie au sens moderne du terme. )

Hé, je n'ai jamais dit que c'était facile. )

Personnellement, j'irais probablement avec socii pour les états clients/alliés dans une "fédération" et foederati comme états clients/alliés dans une "confédération" mais utiliser les termes grecs pourrait être plus facile. C'est une question de préférence.

J'espère que je n'ai pas trop compliqué les choses - j'aime beaucoup votre jeu. :)

D'accord, je vais préparer le dîner - la femme ira Hulk si elle n'a pas à manger bientôt. )


Refaire l'histoire

Agresseurs : Rome antique a deux modes par défaut : le scénario méditerranéen et les jeux personnalisés. Les jeux personnalisés fonctionnent un peu comme votre jeu standard de Civilisation, avec toutes les options de personnalisation que vous attendez, de la taille de la carte au climat. Il existe une poignée de conditions de victoire dans les jeux personnalisés, de la recherche de tant de technologies à la construction de la plus grande armée. Cependant, vous avez toujours votre victoire standard de domination mondiale. La vraie viande du gameplay vient du scénario méditerranéen. Bien que vous ayez toujours les mêmes conditions de victoire que dans un jeu personnalisé, vous avez également des objectifs secondaires en fonction de la culture que vous avez choisie. Celles-ci peuvent aller de l'établissement d'un certain nombre de routes commerciales à la guerre contre une culture spécifique, en passant par la recherche et la construction d'une technologie spécifique. Chaque fois que vous remplissez l'un de ces objectifs, le jeu vous donnera des récompenses. Bien qu'il s'agisse souvent de ressources, il peut également s'agir d'unités ou d'informations cartographiques. Bien qu'ils ne soient pas nécessaires à la victoire et que vous puissiez certainement les échouer, les bonus que ces objectifs donnent peuvent vous tirer du bord.

Si vous savez ce que vous faites, retrouver votre position peut être assez facile. Cela semble être dû à la conception, car certains événements de carte peuvent vraiment vous mettre dans une impasse. Par exemple, lors d'une de mes parties à Rome, la peste sévissait dans mes villes. C'était relativement tôt dans le jeu, et je n'avais pas eu l'occasion de rechercher le compteur de la peste. Cela ne l'a pas empêché de réduire à un seul la population de la plupart de mes villes. Incapable de construire d'autres unités, j'ai dû rapidement mettre fin à toutes les guerres dans lesquelles j'étais et me concentrer sur la régénération de ma population. Étant donné que la plupart des améliorations prennent deux tours et aucune n'en prend plus de quatre, j'ai pu rebondir en six tours environ. Les temps de construction courts dans tous les domaines ont tendance à accélérer le jeu : tandis qu'une durée moyenne Civilisation jeu peut me prendre jusqu'à une semaine pour terminer, un jeu de Agresseurs : Rome antique m'a pris deux après-midi. Certes, c'était en difficulté Facile, et j'avais déjà joué à une poignée de jeux avant d'apprendre les ficelles du métier, mais aucun jeu ne m'a pris plus de dix heures pour voir jusqu'au bout.


« Agresseurs de la Rome antique » par Slitherine

Aggressors Ancient Rome est un autre jeu de type 4X (EXplore, EXpand, EXploit, EXterminate). Donc, la première question est pourquoi quelqu'un a-t-il pris la peine d'en faire un autre ? Nous avons été inondés de jeux 4X, des AAA aux petits jeux indépendants. Pour être honnête, le genre attire rarement mon attention. La plupart ne sont que de pauvres fac-similés du dernier jeu Civ à l'époque. Choisissez votre chiffre de I-VI. L'histoire n'est généralement donnée que du bout des lèvres avec l'ajout d'un nom de leader historique. Je suis très heureux de vous dire que ce jeu n'est principalement rien de ce qui précède. Il a quelques mécaniques de certains de ses prédécesseurs bien faits, mais ne tombe pas dans les pièges des pires.


Premier écran au démarrage du scénario historique

"Un mélange de gameplay profond et de riche saveur historique, Aggressors vous permet de revivre l'histoire en tant que dirigeant de l'une des puissantes civilisations du monde méditerranéen. Apporterez-vous la gloire à Rome et conquérir la Mare Nostrum ? Construirez-vous un empire commercial immortel avec Carthage ? Allez-vous apporter la lumière d'Athènes au monde ? Ou peut-être restaurerez-vous le règne du Pharaon ? Choisissez l'une des vingt factions disponibles et partez à la conquête du monde.

Vous pouvez gérer tous les aspects de votre empire : guerre, commerce, politique intérieure, diplomatie, développement culturel. Jouez sur vos forces, méfiez-vous de vos faiblesses. Le monde antique est brutal, car aucune pitié ne sera accordée aux vaincus. Vae victis!

Beaucoup de temps et de nombreuses nuits blanches ont été consacrés à la recherche historique dans le but de donner un vrai sentiment historique au jeu. Les systèmes de jeu sont conçus pour une représentation fidèle de l'histoire.

Un monde qui se sent vivant

Vingt factions, des tribus barbares migrantes aux empires avancés qui interagissent les unes avec les autres à travers un système diplomatique extrêmement détaillé. Utilisez plus de dix accords diplomatiques disponibles, y compris la possibilité de former des fédérations et des confédérations ainsi que d'affecter des nations et des provinces dans votre sphère d'influence.

Découvrez le système de combat incroyablement profond, chaque unité ayant ses capacités et ses traits, et le terrain affectant vraiment l'issue de la guerre de manière significative. Le moral de l'armée et le système d'approvisionnement sont cruciaux et doivent être pris en compte. Vous aurez besoin de toute votre ruse et de votre maîtrise stratégique pour triompher sur le champ de bataille.

Représentation politique et économique détaillée

Dirigez votre empire en gérant sa politique interne et en développant son économie. Établissez des routes commerciales pour récolter des richesses, fidélisez vos citoyens, gérez la démographie, la recherche technologique, les réformes internes, les lois, les outils à votre disposition sont infinis et parfaitement intégrés les uns aux autres. Les citoyens réagissent à la situation actuelle et peuvent déménager ailleurs lorsqu'ils ne sont pas contents.

Vous avez une liberté totale : vous pouvez décider de commencer avec une nation avancée entourée de civilisations plus récentes, ou vous pouvez décider de commencer en tant que jeune tribu, prête à affronter un empire plus ancien et décadent, ou vous pouvez décider de rendre complètement aléatoire la carte. et jouez dans un monde généré aléatoirement. Le choix t'appartient!

Aggressors est très facile à apprendre grâce au tutoriel et aux infobulles extrêmement clairs. Plongez progressivement dans le jeu et explorez toutes les options qui s'offrent à vous."

Lors de l'utilisation du début historique, chaque nation est présentée avec la situation à laquelle elle était confrontée à l'époque. Aucun emporte-pièce n'a été utilisé pour fabriquer les différentes civilisations. Jouer chacun est différent de jouer un autre. Pour ceux d'entre vous qui veulent un jeu aléatoire, le jeu peut être configuré pour jouer de cette façon avec des cartes aléatoires, etc. Les développeurs, Kubat Software, soulignent que le jeu est censé être incroyablement convivial pour les mods. Lorsque vous jouez sur une carte aléatoire, les civilisations ne commencent pas avec une ville. Ce type de jeu fera qu'un joueur régulier de 4X se sentira plus à l'aise. Vous devrez travailler de bas en haut dans votre civilisation.

Mes félicitations à Kubat Software pour leurs tutoriels très bien faits. Il existe à la fois un didacticiel de base et un didacticiel avancé pour trois civilisations : Rome, Carthage et l'Égypte ptolémaïque. La plupart des didacticiels dans les jeux semblent être réunis à la fin, s'ils sont présents. Ceux d'Aggressors prennent le joueur par la main tout au long du jeu.

Alors, le jeu touche-t-il le bon endroit ou laisse-t-il un goût désagréable dans la bouche ? Aggressors est définitivement un jeu dont je suis content qu'il ait été produit. Le jeu est beaucoup plus profond et plus complexe que les autres du genre. En y jouant, vous avez l'impression de mener Rome ou les Antigonides à la position prééminente de la Méditerranée. Vous n'avez pas l'impression de jouer à la civilisation B de A,B,C,D,E. L'attention portée aux détails, et encore plus importante aux détails historiques, est évidente en jouant. I will add that being a historical gamer, the random start leaves me completely flat. I am not interested in that type of game at all. However, there is certainly enough in the historical setup to keep me happy for quite a while.

There is one item that struck me the minute I started the game, so I do want to mention it. The Antigonids start in what is actually Macedonia. This is about right for the time or close to it. However, the Macedon player actually starts in Thrace. Absolutely loving the age as I do, my head went a-tilt. The devs at Kubat have explained how they had to deal with the actual Antigonids. At the time of the start of the game, they also had to deal with the fact that Ptolemy Keraunos was king in Macedon (soon to be killed by the Galations). I will accept their slight adjustment of history for gaming sake.


Political Map - Aggressors: Ancient Rome - History

AlbertoC Slitherine
Des postes: 1831 A rejoint : Wed Mar 09, 2016 5:22 pm

Aggressors Dev Diary #5 - Home Politics

Publier par AlbertoC » Fri Jul 06, 2018 9:24 am

Throughout human history it has been expected that those accepted as leaders or emperors would be responsible for bringing the country wealth, prestige and prosperity.

I have always felt that country management has been quite underrated in many other strategy games. The reason is simple, micro- and macro-management can be quite tedious, repetitive and in a way ruining the “fun”.
But sidelining country management has, in my opinion, also provided less realistic experiences. We accepted the challenge and came up with a few new game concepts that on one hand keep the economic, military, social and cultural decisions in the hands of the player whilst, on the other hand, complementing the robust and logical game mechanics. All whilst bringing in surprising elements that deepen immersion. Country management should be mostly automated and decisions should be either made actively by the player or he should be alerted in special circumstances to reduce the boring and monotonous tasks.

So, what is under the hood of Aggressors' country management?

Firstly, it is the choice of government system. Different government systems are established in different societies reflecting the local conditions and have a profound effect on the economic, military and social life in the country. It also greatly affects the resource management or, more precisely, the resource production which applies both for mined resources as well as for those generated in cities, such as happiness, knowledge, citizens and influence of the country. And on top of that the morale of your armies also partially depends on the system of government – the soldier needs to know which master he serves!

The player is free to change the government system in the country to suit his plans and current situation but he should be always aware that such a change will ripple through the country leading to both positive and negative reactions.

But the state is not just the emperor! It is the masses of nameless people whose daily work lays the foundations for a stable and powerful state.

When playing other games, I felt that many underestimate the role the general population plays in the development of the state. This is the reason why I introduced citizens as a special resource from which both the workforce and soldiers are recruited.

Perhaps it is best to explain its unique role with an example. The populace is distributed in the cities which are the main recruitment centers. Building new units means that the city size is reduced as part of the population is taken into army service and at the same time the citizen resource decreases. But the production of other resources that are generated in cities such as knowledge or influence is determined by the city size, i.e. number of citizens. Therefore, once you recruit a new unit, the production of other resources in this city decreases. But supporting a wild population growth is also dangerous as it puts an increasing strain on the state resources as you will need to provide housing, livelihoods and safety for your people. You can regulate the population growth by building new cities, supporting immigration (people tend to move to cities with higher level of happiness) and giving incentives to increase birth rate. This support takes a form of nation-wide and local grants which allows you to “accumulate” citizens in cities where you need them most.

People are therefore one of the most important resources and balancing the population growth with the economic capacity of the state and the need for soldiers and workforce is a task for a real strategist.

Closely related to Birth rate is also the concept of Migration. The history is full of stories of mass movements of people from regions suffering from war, crop failure or natural disasters.

In the beginning we used migration of people as a random event but as the complexity of the game grew, we decided to make this minor side feature into a full-scale game mechanism in order to reflect the real historical events and natural behavior of people of that time.

When the lives of people are threatened or their livelihoods destroyed, they simply try to find another, better place for their families. They prefer locations nearby within the same region and state but when the situation does not allow it, they can also migrate abroad and so the state can suffer from a sudden outflow of citizens. Different events force people to move to different places. When your people are afraid of the enemy behind the borders, they move to the safer parts of your country. When they struggle with a lack of food and are threatened by starvation in your country, they tend to migrate over the border to more prospering places.

This actually brings us to yet another factor that affects the life of every single person. Life in the ancient era was not a piece of cake especially for the lower classes. Although the masses were virtually “voiceless”, we know from the historical annals that when a certain tipping point was reached, the angry crowds found their voice and used their great numbers to demand changes in their favor.

Underestimating this great force would be, if not foolhardy, then naïve to say the least. We call this fragile balance between people´s needs and their satisfaction “Joie”. It is an indicator of the overall mood of the population and is also another special resource.

On the state level we speak about general happiness which is determined by many interlinked factors such as type of government, lack or abundance of resources, size of the army, number of successful military campaigns or the slave trade. All these and other factors together make the general mood within the country.

But naturally a man living in a border city which is currently under attack and a man living on the other side of the state far away from any potential danger, deal with very different life situations and so their level of happiness will differ greatly. Local happiness is therefore affected by more local factors such as army presence in the region, city infrastructure and the living conditions in the city, distance to a border or proximity of the battlefront.

It is needless to say that the internal political strategy is as important as foreign relations. Higher happiness positively affects army morale and cities and units are more resilient to foreign influences. On the other hand, low happiness is reflected in low army morale, higher emigration rate and could potentially lead to revolts or even civil wars.

Local happiness is also related to another quite original concept – Influence. It was a common practice for states to use subtle force to initiate or steer certain events in neighboring foreign cities in a hope of gaining a foothold in the region.

To allow the player more political action, we created a new resource type called Influence. It represents the prestige the state has abroad and it can be used to incite unrest in foreign cities while persuading the local governs to switch sides. After all, the grass is always greener on the other side of the fence. This way you can expand your sphere of influence without bloodshed even though reciprocal actions might come faster than you would expect. The usage of this resource and the chance of being successful in such actions depends on many factors like distance from the empire, local happiness of that city, attitude of the populace towards the player influencing the city, urban guards protecting it and many others.

But it’s not just the unexpected which makes the game fun. Even though home politics play a major role in the game, the famous figures of ancient history are more celebrated for their political and military deeds. Heroes are born on the battlefields and so we will dedicate the next Dev diary to the long-awaiting battle and war-related game mechanics!


Is Aggressors Ancient Rome a 4x game?

First of all, we should ask is the question and Aggressor Ancient Rome is truly a 4x game we had a similar question regarding Warhammer 40K Gladius, and while both games are no doubt a very successful and appealing titles the question still remains if this description is accurate. 4x games consist out of four very important stages or activities explore, expand, exploit and exterminate. Initially, this description was applied only to space games such as Master of Orion 2, which is widely considered to be the first of its kind. Essentially a player first explores his or her surroundings, then expands, colonizing the worlds in vicinity (or, as in this case, territories), to subsequently exploit local resources and finally exterminate all opposition. In my humble opinion, this game is far more of a grand strategy than a 4X game, having much more in common with titles such as Europa Universalis rather than Master of Orion, Galactic Civilizations or Endless Space. But regardless whether you agree with me or not, this is a fascinating strategy game that earns its share of attention and will definitely provide challenge for the players.

The Aggressors: Ancient Rome map works well enough for this type of games


Aggressors: Ancient Rome

Slitherine announces Aggressors: Ancient Rome – the new turn-based 4X strategy game that brings you back to the ancient world. A mix of deep gameplay and rich historical flavour, Aggressors lets you relive history as the ruler of one of the mighty civilizations of the Mediterranean world. Choose Rome to conquer the Mare Nostrum, or Carthage and build an immortal trading empire. Choose one of twenty available factions and conquer the world, changing the course of history, from Egypt to Athens and Sparta.

  • Be like Gaius Marius, with his exceptional abilities in reforming Rome and its army. You can manage all aspects of your empire: war, trade, internal politics, diplomacy and cultural development. Rule your empire by managing its internal politics and developing its economy. Establish trade routes to reap wealth, ensure the loyalty of your citizens, manage demographics, technological research, internal reforms, and laws the tools at your disposal are endless and seamlessly integrate with each other. But beware: citizens react to the current situation and they can move to other places when they are not happy.
  • Be like Caesar, with his unparalleled strategic genius.Experience the incredibly deep combat system, with each unit having its own abilities and traits, with terrain affecting the outcome in a meaningful way. Army morale and the supply system are crucial and need to be considered before any battle. You will need all your guile and strategic mastery to triumph on the battlefield. Vae victis!
  • Be like Hannibal, play your own way and surprise the enemy. Play on your strengths, beware of your weaknesses. The ancient world is brutal, for no mercy shall be given to the defeated. Twenty factions, from migrating barbarian tribes to advanced empires, which interact with each other through an extremely detailed diplomatic system. Make use of more than ten available diplomatic agreements, including the possibility of forming Federations and Confederations as well as affecting nations and provinces in your sphere of influence.
  • Believe us, you never played a 4X like Aggressors. Manage all aspects of your mighty empire with complete freedom: you can decide to start with an advanced nation surrounded by newer civilizations, or you can choose to start as a young tribe, ready to take on an older and decadent empire… or you can decide to completely randomize the map and play in a uniquely generated world. The choice is yours!Dive into Aggressor at your own pace: thanks to the tutorial and tool tips you can gradually explore all the options available to you.

Aggressors: Ancient Rome will be available on Steam and PC in Q3. The Beta is open now! Slitherine is looking for experienced players who want to test their abilities in Aggressors. Join up here! You can watch the Aggressor: Ancient Rome – Join the Beta Trailer and find out more about Aggressors: Ancient Rome at the games official webpage.


Voir la vidéo: LEmission Historique: Episode I: La société Romaine Partie I : Classes sociales et privilège